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Moonbreaker es un universo de videojuegos de Brandon Sanderson diseñado para durar

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

El aclamado autor se ha asociado con el desarrollador de Subnautica Unknown Worlds para crear un universo único donde las historias se pueden contar en los años venideros.

Por Tamoor Hussain y Lucy James el 11 de octubre de 2022 a la 1:48 p. m. PDT

Describir a Brandon Sanderson como prolífico sería quedarse corto. Además de ser el autor de las aclamadas series Mistborn y Stormlight Archive, así como de terminar la serie The Wheel of Time de Robert Jordan, enseña, hace giras y hace videos en YouTube. Y, de alguna manera, en medio de todo eso, él trabaja con propiedades de videojuegos, más notablemente la franquicia Infinity Blade con Epic y Chair.

Sin embargo, más recientemente, Sanderson se ha asociado con Unknown Worlds, el estudio detrás de la serie Natural Selection y Subnautica. Su juego, Moonbreaker, lleva la pintura en miniatura al mundo digital y permite a los jugadores embarcarse en una aventura en la que sus creaciones luchan en combates estratégicos.

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Jugando ahora: Moonbreaker: Primer vistazo

Para Moonbreaker, Sanderson sirvió como, en sus propias palabras, "el diseñador del mundo, el trazador de los contornos, el creador de los personajes", todo lo cual sirvió como terreno fértil para el director Charlie Cleveland y el equipo de Unknown Worlds para crea una narrativa memorable en torno a las miniaturas. Su objetivo es crear una experiencia que tenga un interés a largo plazo a la que los jugadores regresen constantemente. El sueño del pastel en el cielo es tener el mismo tipo de poder de permanencia que algo como Pokémon o Magic The Gathering, y una colaboración entre un equipo de desarrollo de juegos que constantemente toma riesgos. Un autor que crea historias aclamadas ciertamente ayuda a que ese sueño parezca un poco más alcanzable.

Hablamos con Sanderson y Cleveland sobre la colaboración, los objetivos del juego y cómo esperan que evolucione Moonbreaker. Además de eso, también discutimos el amor de Sanderson por los juegos, que es profundo, y cómo eso influyó en su trabajo en el proyecto.

JuegosSpot: Moonbreaker es un poco diferente para el equipo. ¿De dónde vino la idea? ¿Es de alguna manera una evolución de algo que aprendiste mientras trabajabas en Subnautica o fue solo una oportunidad de hacer algo nuevo?

Charly Cleveland: Solo queríamos hacer algo nuevo. Quiero decir, como estudio, siento que siempre estamos tratando de hacer algo bastante diferente. Esta será la tercera vez que cambiamos de género. Así que sí, creo que si vamos a trabajar en un juego durante algunos años, queremos trabajar en algo nuevo y emocionante, y no queremos seguir haciendo las mismas cosas una y otra vez.

Brandon Sanderson: a mi tambien me pasa no? Por ejemplo, una vez que termino con un libro, la gente me pregunta cómo mantengo mi productividad. Siempre quiero algo diferente de lo que he estado escribiendo. Si tengo que pasar a la secuela de una serie, un libro que acabo de escribir, será mucho más lento que si puedo escribir algo intermedio que es muy diferente.

cleveland : Eso tiene sentido. De hecho, también ves eso con Blizzard. Recuerdo que, al menos a la antigua Blizzard, le gustaría IP alternativas. Hicieron Starcraft, hicieron algo más, pero regresaron a Starcraft más tarde. Entonces es como si los equipos necesitaran esa recarga, y sí, supongo que es por eso.

Brandon, ¿cómo te involucraste en el proyecto? Sé que obviamente has trabajado en juegos antes con Infinity Blade, pero ¿cuál fue el camino para llegar a este juego?

Sanderson: Soy un ávido jugador. Soy, como suelo decir, la primera generación de novelistas que creció jugando videojuegos. Yo tenía un Atari real. Jugué en Commodores antes de eso. Tenía cada sistema y una computadora de juegos junto a él cuando salieron. Y así, el juego es solo una parte de mi ADN y mi agente, que es una generación mayor que yo, lo sabe, no lo entiende del todo, pero lo sabe.

Él sabe que he dicho antes que me gustaría hacer más en los videojuegos. No tengo mucho tiempo, así que tenemos que elegir el proyecto correcto. No puedo trabajar ni siquiera en dos videojuegos a la vez, solo puedo trabajar en uno. Y así esperamos durante años; [y] la gente viene a nosotros periódicamente. Recibo tres o cuatro solicitudes serias al año de empresas y luego una docena de nuevas empresas y cosas que quieren que trabaje en un videojuego con ellos.

He tenido ofertas de la mayoría de los estudios AAA y cosas así. Es algo que solo quería hacer y sabía que quería hacer. Estábamos esperando lo correcto. [Y] fue por un par de cosas clave. Número uno: Fui presentado a Charlie por nuestros amigos mutuos en Bad Robot, con quienes he hecho algunas cosas en el pasado, y realmente me gustaron, por lo que no fue una presentación fría.

Muchas de las otras presentaciones son como: "Oye, nos encantan tus libros, pero ya sabes, aquí estamos". Aquí estaba alguien que ya conocía. Número dos: el estudio había creado un juego que recientemente había jugado y me encantó en Subnautica. Había rebotado en algunos de los juegos de supervivencia, Subnautica simplemente me agarró y se aferró a mí y es el único hasta el día de hoy que terminé. Ni siquiera he matado a Ender Dragon [de Minecraft]. Pero terminé Subnautica y fue algo sobre la construcción del mundo tan evocadora, las imágenes tan interesantes, el uso inteligente de la historia a través de Subnautica y el período correcto de mi vida en el que estaba como, "Tengo un día extra al Semana ahora mismo que quiero dedicar a algo, un nuevo proyecto.

Fueron todas estas cosas las que se unieron. Y simplemente me gustaba el equipo. Me gustó la cancha. Creo que trabajamos bien juntos. De hecho, les di a los otros equipos lanzamientos que no eran los mismos que los suyos: estaba dirigido a sus juegos.

cleveland : ¿Tenías otros lanzamientos secretos? Guau, Brandon está lleno de secretos. Eso no es sorprendente.

Sanderson : Cada uno vino a mí y me dijo: "Este es el tipo de juego que estamos haciendo". Tienes dos lanzamientos. Cada uno solo recibió uno. Pero era un escenario que podían usar. Y solo el jive de charlar con ustedes y sobre lo que querían hacer y cómo funcionaba y cosas así. Todo se alineó y era el que quería probar. Quiero decir, seré honesto al decir que el hecho de que fueras un estudio independiente que hizo algo tan increíble por tu cuenta es parte de [por qué] siento que podría llegar a conocerlos. Sentí que sería capaz de trabajar con ustedes.

Sentí que [it] no sería corporativo y la gente no cambiaría cada cinco minutos que tendría un nuevo director. Sentí que había más posibilidades de que todos querríamos hacer algo y lanzarlo. He tenido amigos que han hecho todo este trabajo y luego algo como, ya sabes, ya no coincide con nuestra demografía y luego simplemente no lanzan el juego. Todas estas cosas se unieron y tuve una buena vibra.

Charlie, desde tu punto de vista, ¿dónde estaba el proyecto cuando Brandon se incorporó? Brandon, ¿cuánto habías visto o escuchado antes de comenzar a presentar tu propia historia e ideas?

cleveland : Quiero decir, creo que teníamos un prototipo realmente horrible, que era realmente feo, pero era el juego. Quiero decir, si te lo mostrara ahora mismo, probablemente reconocerías que es un juego de miniaturas por turnos con pintura.

Sanderson: Pero todos tus activos eran de tus otros juegos.

cleveland : [risas] Sí, todos fueron descargados [de la] tienda de recursos de Unity de Subnautica y rando Marines de Natural Selection 2, nuestros otros juegos. El juego para mí, pensé que el juego era realmente divertido incluso entonces. Creo que fue difícil de vender para mucha gente porque era muy feo.

Sanderson : Sí, tú dijiste eso. Pero lo entendí en el momento que me dijiste porque Charlie dijo que es una especie de juego de miniaturas basado en escuadrones, pero es mejor que las miniaturas. Sí, es como hacer eso en la computadora con todas las cosas que podemos hacer con la pintura digital y todo eso. Instantáneamente entendí cuál era el juego y lo visualicé en mi cabeza. Y luego jugué tu prototipo y dije: "Esto es exactamente lo que imaginé". Feo, pero es exactamente lo que estaba [imaginando]: un lanzamiento realmente fácil para mí.

cleveland : El equipo tuvo más dificultad, tengo que decirlo. El equipo de Subnautica en particular dijo: "¿Por qué haces esto? ¿Qué es esto?".

Sanderson : Me encanta cómo hemos llegado a este mundo donde se mezclan la mesa y lo digital. Soy un gran fanático de Magic the Gathering, y me ha encantado ver la evolución de un juego de cartas coleccionables en algo como Hearthstone y luego incluso Magic Arena y luego todos estos lugares diferentes que se convierten en roguelites con cosas como Slay the Spire.

Me encantó ver eso y sentir que te tiras al suelo y dices: "Oye, alguien va a hacer esto con los juegos de miniaturas". Ha estado yendo así con los juegos de cartas por un tiempo. Los juegos en miniatura piden esto a gritos porque, los disfruto, hay tantas cosas pequeñas y complicadas de las que hacer un seguimiento. E incluso como medir, como si juegas uno sin hexágonos, tienes que tener cintas métricas y tienes que resolver todas estas cosas [fuera].

cleveland : Y necesitas una mesa gigante y necesitas amigos que estén alrededor de seis horas los sábados. Tienes que leer los tomos gigantes.

Sanderson : Sí. Y poder simplificar mucho de eso, no la jugabilidad, sino todas las cosas que tienes que hacer para disfrutar el juego, fue realmente emocionante para mí. Así que desde el principio estuve de acuerdo con este concepto. Era único y original y los otros dos lanzamientos que tengo eran como más juegos que la gente ha jugado antes.

cleveland: Sí, hay un juego como este, pero tenemos algo extra.

Sanderson : Sí, y este, estoy como, "Nunca había visto esto antes". Y eso me encanta. Eso me atrapó.

cleveland: Y eso es lo que nos motiva también, por supuesto.

Entonces, Brandon, ¿cómo encaja tu estilo de escritura y el tipo de historias que creas en eso? El tráiler dice "un universo creado por Brandon Sanderson". En una era de Elden Ring con George RR Martin, donde no está claro qué hizo George en el proyecto para mucha gente, ¿puedes explicar tu participación en el proyecto?

Sanderson : Puedo, absolutamente. Porque una de las cosas es que amo a George. Es un ser humano fantástico. Ha sido muy amable conmigo. Si no estuviéramos en un apuro de tiempo aquí, les contaría todo tipo de historias divertidas sobre George. Pero soy un jugador. Jorge no lo es. Me encantan los videojuegos y, desde el primer momento, quería involucrarme profundamente.

No quería escribir algo y enviarlo al éter, así que iniciamos una llamada telefónica semanal y dediqué un día a la semana a escribir. Entonces, lo que hacemos es hacer nuestra llamada telefónica y luego ese día, después de la llamada telefónica, escribiría sobre esto y luego enviaría el nuevo material para que el equipo lo lea durante la semana.

Y luego, la próxima semana recibiríamos comentarios al respecto y trabajaría en lo siguiente. Me encanta la construcción de mundos. De hecho, una de las partes emocionantes de esto es que generalmente puedo construir mundos y luego paso 18 meses trabajando en un libro o un año, a veces son seis meses, lo que sea. Pero sabes, gran parte de mi trabajo es la prosa y la revisión y todas estas cosas, lo cual me alegra hacer, es mi trabajo, pero la revisión es muy difícil y la prosa es muy difícil, ¿verdad? La construcción de mundos trabaja en una parte diferente de mi cerebro. No quiero decir que sea realmente fácil, pero es una parte diferente de mi cerebro y poder dejar una vez a la semana las otras cosas que estaba haciendo y usar esa parte de mi cerebro que construye lugares interesantes para tener aventuras fue realmente emocionante para mí.

De hecho, fue muy refrescante trabajar en esto cada semana. Entonces, lo que hice fue comenzar con el documento y dije: "Aquí está nuestra guía de creación de mundos, aquí está nuestro entorno físico, aquí está nuestro entorno cultural, y voy a dividir nuestro entorno cultural en todas estas culturas diferentes. Y aquí está nuestro economía y aquí está nuestro nivel tecnológico, y aquí está nuestra mitología".

cleveland: Cómo se ven los animales, cómo funciona la gravedad, cómo funciona el clima...

Sanderson : Hice todo eso y tendría un encabezado para cada uno de ellos. Y durante los dos años y medio construí este documento gigante. Mientras tanto, estaba trabajando en una guía de la trama que consta de 10 personajes y sus relaciones. Básicamente, es como si hubiera grandes cosas que los conectan a todos. Escribí todo eso y luego escribí esquemas para 10 personajes solo para sus viajes a través de un formato largo. Como si estuvieras escribiendo una serie sobre este personaje, esto es en lo que se están convirtiendo y estos son los momentos importantes de su vida.

¿Cómo evolucionaron la tradición y la historia a medida que cobraban vida más mecánicas de juego y, en particular, más cosas en el lado del diseño del juego? ¿Y hubo algo que tuviste que escribir en Brandon porque de otra manera no encajaría?

Y como continuación para agregar a eso, Brandon, dijiste en el pasado que tus tipos de juegos favoritos son aquellos en los que la historia está sincronizada y mejora la jugabilidad, como Halo 2. ¿Cómo funciona eso aquí? ?

cleveland: Así que supongo que para mí, ya sabes, como el diseñador del juego en este juego, diseñando todas las unidades y las habilidades del capitán y cómo funciona Cinder, la economía de recursos y todas estas cosas, probablemente lo más importante fue mirar el mundo. o la guía de personajes y tratando de encontrar habilidades que se ajusten a los personajes, especialmente los capitanes, porque son los más importantes en cuanto a personajes, tratando de encontrar habilidades que se ajusten a lo que son.

Sanderson : Sí, y esto fue un tira y afloja porque harías eso y vienes a mí y me dices: "Tengo un poder realmente genial, [pero] no encaja con este personaje". Y diría: "Oh, este otro personaje en el que estaba pensando, hagamos un riff de esta persona y construyamos para que tenga este poder". Y luego eso influye en cómo diseñé ese personaje e incluso su cultura.

cleveland : Diría: "Bueno, las habilidades de configuración de este capitán funcionan muy bien, pero no encajan con este personaje. ¿Qué hacemos?" Y Brandon diría: "Podemos hacer que ese personaje sea el hermano y simplemente cambiarlo". [Nosotros] básicamente simplemente cambiamos la guía de personajes y de repente funciona.

Sanderson: Reservamos uno de los capitanes que estábamos planeando porque teníamos un diseño muy bueno para un capitán diferente. Estoy como, "No, no, eso encaja con este otro personaje, estaba pensando justo ahí. Solo vamos a hacerlos uno de los 10, y este otro será uno para más adelante que vamos a proponer."

cleveland:Hay mucho de ida y vuelta.

Sanderson: Sabes, mencionaste mi filosofía como jugador. He jugado muchos juegos y he llegado a una perogrullada: "Una historia puede hacer que un juego sea mucho mejor, pero la historia debe estar al servicio del juego, no al revés".

Estoy seguro de que alguien puede hacer un juego que sea al revés, pero los juegos que he jugado que han tratado de que la jugabilidad sirva para la historia generalmente no funcionan muy bien. Y sabes, mis juegos favoritos a menudo tienen una gran tradición, pero me refiero a que mi juego favorito de todos los tiempos es Civilization, donde creas tu propia historia o usas inspiraciones del mundo real mientras juegas.

Entonces siento que mi trabajo, y le dije esto a Charlie todo el tiempo, es que necesito mejorar lo que estás haciendo, no al revés. estoy en el segundo; Estoy en el asiento del copiloto, no estoy en el asiento del piloto. Dime lo que necesitas y lo construiré para mejorar tu juego.

Creo que muchas de las cosas a las que llegamos fueron cuando simplemente discutíamos ideas de un lado a otro y luego nos ausentábamos por una semana y volvíamos y decíamos: "Oye, iteré en esto", y tú. son como, "Iteré en esto" y, "Oh, esos se ven juntos así". Sí, creo que lo más importante probablemente fue como los mecanismos de entrega de la historia.

cleveland : Sí, porque podemos encontrar puntos en común y encontrar personajes y habilidades oportunistas que funcionen juntos tanto para la historia como para el juego. Pero los mecanismos reales de entrega de la historia y la cantidad de historia en el juego, creo que es donde este juego se destacará.

Sanderson : Sí. Siempre estaba presionando por estos dramas de audio. Sentí que era una muy buena combinación con un juego en el que estarías pintando, que podrías escuchar este drama de audio para realmente obtener un personaje. Y luego, ya sabes, otra cosa que Charlie siempre estaba presionando que es realmente inteligente es que, en el juego, tomas al capitán con el que te unes y luego te embarcas en una aventura con ellos. No vas a reproducir el drama de audio. Vas a escuchar el drama de audio. Elige a tu capitán y luego emprende una aventura.

¿Cuál es la esperanza para el mecánico de pintura de miniaturas más allá de la mera satisfacción de poder pintar y personalizar tus figuras? Vi que el nombre en clave era Project Bob Ross, ¿eso habla de tu intención de hacer que la gente vea pinturas virtuales?

cleveland: Quiero decir, lo que es realmente loco [que eso es] ya sucedió porque tuvimos los dos fines de semana de prueba en Steam y la gente en Twitch solo estaba pintando, tal vez incluso un poco más de la mitad [de todos]. Como si fuera realmente como un gran atractivo para la gente. Es realmente relajante. Es agradable ver pintar a alguien más.

Estoy muy emocionado por eso. Creo que es una de las cosas que me atrajo del juego. Para responder completamente a su pregunta, sí, no hay otro propósito además de la alegría y la relajación. Tu unidad es un acto expresivo importante para el juego, pero todo el diseño de la interfaz de pintura tenía como objetivo brindarte todo el poder que necesitas para que tu unidad se vea como quieres.

Realmente se trata mucho más de la alegría intrínseca de pintar. Entonces, y puedo hablar un poco más sobre eso, pero creo que aprendí a pintar y dibujar durante [la pandemia]. Fue como un momento realmente estresante. Y estuve pintando como todos los días durante un par de horas y solo quería aprender y simplemente me caí y me encontré siendo arrastrado, yendo al modo de felicidad. Una especie de felicidad, a pesar de que mi pintura no era tan buena. Pero realmente queríamos capturar eso de nuevo. Y es casi como un segundo, como un estado meditativo en el que entras cuando pintas. Esto se siente como pintura analógica, pero con deshacer y como un par de pequeños aceleradores.

Charlie, ¿tienes la intención de mantener a Brandon enfocado en este nuevo universo que ahora has creado? Y Brandon, ¿hay intención o deseo de explorar mucho más allá?

Sanderson: Me gustaría hacer una docena de juegos en este universo si Charlie está de acuerdo. Entonces, quiero decir, no sé si querríamos hacer otro juego. Absolutamente podríamos. Pero este juego ya ha sido mucho trabajo.

¿Cómo ves la evolución de Moonbreaker con el tiempo? En estos días, poner un juego fuera y luego dejarlo vivir como está parece una cosa del pasado.

cleveland : Cuando nos dispusimos a hacer este juego, uno de nuestros objetivos era hacer un juego que durara mucho, mucho tiempo. Porque a pesar de que a Subnautica le fue muy bien, es una especie de experiencia en caja. Sólo tiene una vida útil. Las ventas aumentan y luego, en algún momento, simplemente se dan la vuelta y comienzan a caer. Simplemente siguen cayendo.

Entonces, como estudio, necesitamos más. Necesitamos dinero para seguir entrando. Siempre estás saltando de golpe en golpe. Si tienes suerte, es un éxito. Si fallas, ese podría ser tu último juego para el estudio o podrías tener uno [donde] si tienes suerte, habrás ahorrado lo suficiente como para poder hacer un juego más.

Pero si eres como nosotros, querrás hacer juegos bastante arriesgados. Esa es una perspectiva realmente aterradora para estar constantemente buscando su próximo cheque de pago, no importa cuánto. Subnautica vendió ocho millones de copias y todavía es algo que queremos. Está en el fondo de tu mente, como, "Asegúrate de tener suficiente dinero, asegúrate de saber que no se va a acabar".

Entonces dijimos: "Está bien, queremos un juego que dure para siempre y queremos tener un impacto como Magic o Pokémon o uno de estos grandes juegos. Queremos tener un juego que dure décadas. Queremos que crecer." Entonces, lo que estás viendo con el acceso anticipado es la primera versión, es la peor versión, es el comienzo de la historia. Y esperamos seguir desarrollándolo durante mucho tiempo y que esté cambiando y evolucionando.

¿Esperas que los modelos físicos comiencen a suceder?

cleveland : Todo el mundo está entusiasmado con ellos. Pero personalmente, no soy partidario de hacer mucho plástico para los océanos. Dimos mucho dinero a Oceans.org y otras organizaciones benéficas para Subnautica. Realmente no quiero hacer mucho plástico. Si alguien puede encontrar una forma biodegradable de producir miniaturas, estaría muy emocionado porque nuestros fanáticos ya han estado pidiendo minis. Entonces, si alguien sabe cómo hacer minis biodegradables, minis físicos, estoy dentro.

Brandon, has hablado en el pasado sobre tener siempre una idea para Mistborn como videojuego, pero tenías una idea muy específica. Lo querías de una manera muy específica.

Sanderson:Sí.

¿Potencial para asociarse con un estudio como Unknown Worlds?

Sanderson: Oh, creo que hay absolutamente potencial. Es una obviedad. Eso podría escribirse solo, ya sabes.

cleveland:Quizás el próximo proyecto entonces.

Sanderson: Quiero decir, y suena como mucho trabajo, pero me encantaría hacerlo. Créeme. Y en realidad tengo muchas ideas para Charlie.

cleveland: Cada vez que hablo con él dice: "Oye, Charlie, ¿qué pasa con esto?". Estoy dentro.

Tengo una idea para ti, Brandon.

Sanderson:¿Sí?

¿Alguna vez has oído hablar de El legado de Kain?

Tengo. He jugado Legacy of Kain.

¿Cómo te sentirías acerca de tratar de hacer uno nuevo de esos si se te acercaran? Embracer Group obtuvo recientemente los derechos. Mucha gente siempre ha querido que Amy Hennig regrese a esa franquicia, pero como alguien que sabe [crear] universos de fantasía tan bien como tú, ¿lo considerarías alguna vez si se acercaran a ti?

Sanderson: Quiero decir, lo consideraría, pero casi seguramente diría que no, porque puedo hacer un proyecto de videojuego a la vez y todavía estoy dedicado a Moonbreaker. Entonces, no me imagino que voy a poder decir que sí a ningún videojuego, con el pequeño asterisco [que] si Miyazaki viniera a mí y me dijera: "Oye, ¿quieres hacer un nuevo juego? " Puede que tenga que decir que sí a FromSoft. Pero no sé, diría que sí a cualquier otra cosa.

Dijiste que tenías todo un lanzamiento listo para From Software, ¿no es así?

Sanderson: Tengo un lanzamiento, pero soy bueno en los lanzamientos. Tengo docenas de ideas con las que estoy esperando hacer cosas. Y así, con la mayoría de ellos nunca podré hacer nada, pero si vinieran a mí, tendría un lanzamiento listo. Sí.

Eres la persona más ocupada. ¿Algún consejo de productividad que puedas dar? ¿Cómo divides tu tiempo?

Sanderson : Asegúrate de tomarte tiempo para divertirte también o te quemarás. Yo programo. Soy bueno manteniendo un horario, pero en ese horario hay dos horas al día para simplemente holgazanear. Sea lo que sea lo que tengo ganas de hacer. A veces tengo ganas de escribir algo extra. Y de ahí surgieron estos proyectos secretos. A veces tengo ganas de jugar Elden Ring.

A veces tengo ganas de leer el nuevo libro de Andy Weir. Sea lo que sea, lo programo y tengo en cuenta que no tener que viajar al trabajo es una gran ventaja. Mucha gente está descubriendo esto ahora que puedes mágicamente una o dos horas en tu día si no estás viajando y cosas así. Y esa es la vida que he estado viviendo durante años y esas dos horas se convierten en pasar el rato y jugar un videojuego.

cleveland: Entonces, ¿tú también programas los tiempos de los videojuegos?

Sanderson : Tengo dos horas al día para hacer lo que quiera y eso podría ser un videojuego. Elden Ring dos horas al día. Me tomó siete días vencer a Melania. 14 horas, pero finalmente lo hice.

cleveland . Eso es impresionante. Así que probablemente estés muy concentrado incluso en tu juego. Tienes dos horas.

Sanderson : Sí. Tengo que terminar y luego me tengo que ir a la cama. De lo contrario lo haré. Sí.

cleveland : Así que diré, cada vez que Brandon nos decía que tendríamos nuestras reuniones semanales, decía: "Voy a tener tantas palabras hechas para esta hora", que sería como al día siguiente. Siempre fue así. De vez en cuando sería un poco más bajo, de vez en cuando sería mucho más alto. Pero era como un robot.

Sanderson: Tienes lo tuyo esa noche.

cleveland: Es increíble de ver.

Sanderson : Buena programación. Soy un artista que fue criado por un contador. Mi mamá es contadora y me enseñó a programar mi tiempo. Y, ya sabes, tengo ese temperamento artístico. Quiero ir a bailar entre las flores e imaginarme soñando despierta. Pero con este tipo de superpoder, puedo estructurarlo un poco.

cleveland : Sí. Hay un libro de Twyla Tharp que habla un poco sobre programar cosas, solo para tu información.

Tuve que vencer el anillo de Elden en cuatro días más o menos para la revisión. Y fue... sí, fue duro.

Sanderson : Quiero decir, me tomó como cuatro meses. De acuerdo, estoy jugando 2 horas al día y no todos los días, pero sí. Finalmente lo superé. Finalmente lo vencí con 10 millones de runas porque limité mi nivel, así que no sabía sobre el nivel.

Así que dos preguntas rápidas antes de partir. ¿Has jugado el nuevo juego de Monkey Island? Sé que eres un gran admirador de los originales.

Sanderson : Soy un gran fanático. Está recién salido. no lo he jugado De hecho, vi los primeros 10 minutos de un juego de Let's Play solo para ver, y he estado viendo reseñas en YouTube, reseñas sin spoilers. Me encanta eso. Y el hecho de que tenemos al creador original de regreso, pero tampoco está eliminando las cosas de mi favorito, que es el tercero, aunque es una mezcla de algo de eso, pero parece estar ignorando algo de lo último. cosas que no me gustaron tanto. Parece que es un juego perfectamente hecho para mí.

En el pasado, mencionaste que no te gustan los mundos de fantasía oscuros y deprimentes la mayor parte del tiempo, especialmente en los videojuegos.

Sanderson : Me [gustan], pero no me gusta escribirlos. Así que aquí está la cosa. Me alegro de que el mundo exista y [hay] mucha variedad de estilos narrativos. No veo eso como mi trabajo, pero me refiero a que Dark Souls es bastante oscuro y nihilista al extremo. Y esa es una de mis historias de juegos favoritas. Así que no diría que no me gusta la oscuridad, solo que me alegro de que haya espacio para muchos tipos de juegos.

Iba a preguntarte si has jugado gran parte de la franquicia Dragon Quest.

Sanderson : He jugado. De hecho, mi primer juego de rol, como mucha gente, fue Dragon Quest 1, llamado Dragon Warrior en Nintendo hace mucho tiempo. Y la cantidad de veces que jugué ese juego es vergonzoso.

Bueno, algo así como dar la vuelta para atarlo todo. ¿Podemos esperar que el mundo de Moonbreaker sea un poco más alegre? ¿Un poco más optimista?

Sanderson : Sí. Una vez más, toda historia necesita sus momentos de oscuridad. Tiene momentos de luz, pero nuestra guía para esto, realmente quería algo que se sintiera un poco más Guardianes de la Galaxia y un poco menos en el futuro sombrío y oscuro y "solo hay guerra".

cleveland : Más optimista. Cubrimos mucho terreno emocional. Entonces, ya sabes, hay amor, hay vida, hay muerte... están sucediendo muchas cosas. Todo tipo de temas. Estamos como canalizando toda la aventura. es una aventura Así que quieres toda la gama.

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Tamoor Hussain es el editor gerente de GameSpot. Ha estado cubriendo la industria de los videojuegos durante mucho tiempo, habiendo trabajado en noticias, funciones, reseñas, videos y más. Le encanta Bloodborne y otros títulos de From Software, es partidario del género sigiloso y también puede defenderse en los juegos de lucha. Teme a la Vieja Sangre.

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